Futoshiki.com

Spilaðu Futoshiki þrautir á netinu

Hvernig á að leysa Futoshiki þrautir með góðum árangri

Í eftirfarandi kennslu eru kynntar skref fyrir skref grunn- og háþróaðar aðferðir til að leysa Futoshiki þrautir, ásamt myndskreytingum sem sýna aðferðirnar á tilteknum borðstillingum.

Upphafspunkturinn að lausn er skilgreining leiksins sjálfs: Futoshiki krefst þess að notandinn finni borð þar sem hver tala kemur fyrir einu sinni í hverri röð og dálki, með því að virða ójöfnur borðsins. Með því að nota þetta viðmið er hægt að komast áfram í átt að lausn með því að fylla, skref fyrir skref, út tóma reiti borðsins með ákveðnum tölustöfum því það er eina leiðin til að virða takmarkanir borðsins.

Útilokanir dálka og raða

Dæmi um útilokun dálka/raða

Ef dálkur og röð í reit innihalda nú þegar alla mögulega tölustafi, nema einn, þá verður sá reitur að innihalda tölustafinn sem vantar. Í dæminu hér að ofan verður græni reiturinn að vera 4 þar sem hann má ekki hafa neitt annað gildi þar sem hinir mögulegu tölustafirnir eru þegar að finna í röðinni eða dálknum.

Keðja ójöfnuða

Keðja ójöfnuða

Ef þú tekur eftir keðju af ójöfnum, hvort sem hún er annað hvort < (allar hækkandi) eða > (allar lækkandi), jafnstór stærð borðsins, þá hlýtur sú keðja að vera röð frá 1 og upp að lengd borðsins. Lengd keðjunnar tryggir að þessi röð sé eina mögulega lausnin sem uppfyllir einhliða skilyrðið sem ójöfnukeðjan setur.

Þvinguð lágmarks- og hámarksgildi

Þvinguð lágmarks- og hámarksgildi

Reitir sem eru minni en 2 verða óbeint að hafa gildið 1 þar sem það er eina leyfilega gildið á borðinu sem uppfyllir það skilyrði. Á sama hátt verða reitir sem eru stærri en stærð borðsins mínus 1 að vera jafnir stærð borðsins. Í dæminu hér að ofan er eina mögulega gildið fyrir græna reitinn (minna en 2) 1 .

Útilokun lágmarks- og hámarksgilda

Útilokun lágmarks- og hámarksgilda

Reitir sem eru stærri en aðrir reitir geta ekki verið 1 , lægsta gildið sem er leyfilegt á borðinu, þar sem ekkert gildi er minna en 1. Á sama hátt geta reitir sem eru lægri en aðrir reitir ekki innihaldið hámarks leyfilegt gildi, þar sem ekkert stærra væri hægt að fylla út hinum megin við ójöfnuna. Í dæminu hér að ofan er ekki hægt að fylla 1 út í rauðu reitina þar sem þeir eru allir stærri en aðrir reitir borðsins, þannig að eina mögulega staðsetningin fyrir 1 í fyrstu röð borðsins er græni reiturinn.

Sameining reglna

Sameining reglna

Stundum þarf að nota margar reglur til að komast að niðurstöðu. Þetta er raunin í dæminu hér að ofan, þar sem við reynum að setja gildið 1 í aðra röð borðsins. Fyrsti rauði reiturinn er fjarlægður vegna útilokunar dálks (við höfum nú þegar 1 í þeim dálki), en annar og þriðji rauði reiturinn eru fjarlægður vegna útilokunar lágmarksgilda þar sem þessir staðir hafa ójöfnur sem eru „stærri en“ tengdar þeim. Þess vegna er græni reiturinn eini mögulegi staðurinn til að setja 1 í þá röð.

Endurtekningarmöguleikar

Endurtekningarmöguleikar

Stundum, sérstaklega á erfiðum borðum, eru engar aðrar leiðir til að finna út rétta tölustafinn fyrir reit nema að kafa djúpt í afleiðingar hvers möguleika þar til mótsögn finnst. Í dæminu hér að ofan eru allir rauðu og appelsínugulu reitirnir upphaflega auðir. Við viljum finna út hvort reiturinn A inniheldur 1 eða 2. Við gerum ráð fyrir að hann innihaldi 2 og athugum hvort við komumst að mótsögn út frá þessari forsendu.

Ef ferningur A hefur 2 , þá hefði ferningur B 1 (eina gildið sem eftir er í neðstu röðinni). Ferningur C getur verið 1 eða 2 þar sem hann hefur keðju af ójöfnum sem krefst þess að tvær stærri tölur séu tiltækar, en nú getur hann ekki verið 1 vegna dálkaútilokunar fernings B, þannig að ferningur C er 2 og ferningur D er 3 (eina gildið á milli 2 og 4). Vegna dálkaútilokana er ferningur E 1 og ferningur F er 3 .

Ef við skoðum appelsínugulu reitina sjáum við mótsögnina: ef reitur G ætti að vera 2 , þá þyrfti reitur H að vera annað hvort 3 eða 4 , sem eru ekki leyfð vegna útilokunar í röð. Ef reitur G ætti að vera 3 , þá þyrfti reitur H að vera 4 , sem er ekki leyfilegt af sömu ástæðu. Þar sem við höfum ekki lengur gildi eftir fyrir reit G, þýðir það að við höfum náð pattstöðu og upphaflega forsenda okkar var röng: 2 er ekki gildur leikur fyrir reit A, svo við getum haldið áfram og sett 1 í hann, eina aðra mögulega gildið.

Niðurstöður

Við höfum sýnt hér að ofan hvernig á að leysa Futoshiki þraut með góðum árangri með því að fjalla um fjölbreyttar aðferðir sem geta hjálpað þér að álykta næsta skref, jafnvel í erfiðum aðstæðum. Hinn lykilþátturinn til að verða fær og fljótur í að leysa Futoshiki þrautir er reynsla: því meira sem þú æfir, því betri og hraðari verður þú.

Ef þú ert tilbúinn/in í áskorun geturðu spilað handahófskennda Futoshiki þraut núna með því að smella á hnappinn hér að neðan. Gangi þér vel!

Spilaðu Futoshiki

CS | DA | DE | EN | ES | ET | FI | FR | HI | HR | HU | ID | IS | IT | JA | KO | LT | LV | NL | PL | PT | RO | SV | TR

© 2026 - Öll réttindi áskilin - Um - Persónuverndarstefna